วันอังคารที่ 28 มกราคม พ.ศ. 2557

ทันภัยการใช้อินเทอร์เน็ต


การใช้เบราเซอร์ให้ปลอดภัย

ประวัติการเข้าใช้เว็บเบราเซอร์ สิ่งที่เราค้นหาจากอินเทอร์เน็ต เว็บไซต์ที่เข้าชม หรือข้อความที่โพสบนอินเทอร์เน็ตของเรานั้นอาจเป็นสิ่งที่มีคุณค่าและเป็นที่ต้องการของบุคคลอื่นโดยที่เราไม่รู้ตัว เช่น ผลทางด้านธุรกิจหรือการเมือง ดังนั้น ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตจึงควรป้องกันตนเองโดยระมัดระวังไม่เปิดเผยข้อมูลสำคัญส่วนตัวเมื่อเข้าใช้งานเว็บเบราเซอร์ต่างๆ เลือกใช้เว็บเบราเซอร์ที่ไว้ใจได้เท่านั้น หรือวิธีการป้องกันที่ง่ายที่สุดคือการตรวจสอบความมั่นคงปลอดภัยของเว็บไซต์ปลายทาง ก่อนที่จะทำการคลิกลิงค์ รวมถึงการติดตั้งโปรแกรมแอนติไวรัสที่สามารถสแกนเนื้อหาในเว็บไซต์ปลายทางได้ อีกทั้งควรอัพเดทโปรแกรมเว็บ เบราเซอร์และปลั๊กอินทุกตัวให้เป็นเวอร์ชันปัจจุบันอยู่เสมอ เพื่อเป็นการปิดช่องโหว่ไม่ให้แฮกเกอร์เข้ามาโจมตีได้
การใช้เบราเซอร์ให้ปลอดภัย
การใช้เว็บเบราเซอร์ เป็นกิจกรรมสำคัญทางอินเทอร์เน็ต  ประวัติการเข้าใช้เว็บเบราเซอร์ สิ่งที่เราค้นหาจากอินเทอร์เน็ต เว็บไซต์ที่เข้าชม หรือข้อความที่ถูกโพสบนอินเทอร์เน็ต อาจเป็นสิ่งที่มีคุณค่าแก่บุคคลอื่น เช่น ผลทางด้านธุรกิจหรือการเมือง อย่างไรก็ตาม ภัยที่มากับเทคโนโลยีสารสนเทศนั้น เป็นสิ่งที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตต้องระมัดระวังเมื่อเข้าใช้เว็บเบราเซอร์ต่างๆ

สาเหตุที่เบราเซอร์ไม่ปลอดภัย
            HTTP ย่อมาจาก Hypertext Transport Protocol เป็นโปรโตคอลสื่อสารสำหรับเบราเซอร์ทั่วไป เพื่อใช้ในการติดต่อสื่อสารระหว่างผู้ใช้งานและเว็บไซต์ โดยการสื่อสารนั้นเป็นการส่งข้อมูลเป็นแบบ Clear text คือ ข้อมูลที่ทำการส่งไปนั้น เปรียบได้กับการส่งข้อมูลส่วนตัวผ่านโปสการ์ด ข้อมูลเช่น ยูสเซอร์เนม หรือพาสเวิร์ด จะถูกส่งผ่านเว็บไซต์ ไม่ได้ทำการเข้ารหัส ทำให้สามารถถูกดักจับข้อมูลนั้นได้โดยง่าย
            HTTPS หรือ Hypertext Transfer Protocol over Secure จึงถูกสร้างขึ้นเพื่อความปลอดภัยสำหรับการสื่อสารผ่านอินเทอร์เน็ต และตัวตน (Identification) ของผู้ใช้งานเบราเซอร์ เว็บไซต์ชื่อดังอย่าง Google, Wikipedia และเว็บโซเชียลเน็ตเวิร์ค Facebook, Twitter ก็มีการใช้งานผ่าน HTTPSอย่างไรก็ตาม เว็บไซต์ส่วนใหญ่ไม่มีการใช้ HTTPS  แต่นิยมใช้กับเว็บไซต์ ที่ต้องการความปลอดภัยสูง เช่น เว็บไซต์ของธนาคาร การเงินต่างๆ หรือข้อมูลส่วนของราชการ เป็นต้น

การโจมตีผ่านเว็บเบราเซอร์และการป้องกัน
การโจมตีผ่านเว็บเบราเซอร์ โดยหลักๆ จะมีอยู่ด้วยกัน 3 ช่องทาง คือ โจมตีผ่านช่องโหว่ของตัวเว็บเบราเซอร์เอง โจมตีผ่านช่องโหว่ของปลั๊กอินจากผู้พัฒนาภายนอก และการสร้าง Extension ที่เป็นอันตรายเพื่อใช้ในการโจมตี

วิธีการโจมตี
หากเป็นการโจมตีผ่านช่องโหว่ของเว็บเบราเซอร์หรือการโจมตีผ่านปลั๊กอิน โดยส่วนใหญ่แฮกเกอร์จะสร้างเว็บไซต์ที่ฝังโค้ดอันตรายไว้ แล้วหลอกล่อให้เหยื่อเข้าไปยังเว็บไซต์นั้น ทันทีที่เหยื่อเข้าสู่หน้าเว็บไซต์ โค้ดดังกล่าวก็สามารถทำงานได้ทันทีโดยที่เหยื่อแทบไม่รู้ตัว ตัวอย่างการโจมตี เช่น การฝัง Java Scriptไว้ในเว็บไซต์เพื่อขโมยข้อมูล เป็นต้น
หากเป็นการโจมตีผ่าน Extension (โปรแกรมเสริมสำหรับเว็บเบราเซอร์) ผู้โจมตีจะหลอกล่อให้เหยื่อเปิดเข้าไปที่เว็บไซต์ที่มีให้ดาวน์โหลด Extensionมาติดตั้ง โดยจะหลอกว่าเป็น Extension ที่จำเป็นในการใช้งานเว็บไซต์ เพื่อให้เหยื่อหลงเชื่อและเผลอติดตั้ง Extension ดังกล่าว
การโจมตีโดยส่วนใหญ่แฮกเกอร์จะใช้วิธีส่งอีเมล์ที่มีลิงค์ให้ผู้ใช้คลิก ซึ่งหากผู้ใช้คลิกเข้าสู่ลิงค์ปลอมดังกล่าวก็จะตกเป็นเหยื่อโดยทันที ในปัจจุบันมีการพัฒนารูปแบบการโจมตีไปอีกขั้นโดยการโพสต์ลิงค์อันตรายไว้ใน Social Network และเมื่อผู้ใช้หลงคลิกเข้าไปก็จะถูกสวมรอยบัญชีผู้ใช้และเผยแพร่ลิงค์ อันตรายนั้นให้กับผู้อื่นต่อไป

การป้องกัน
เนื่องจากการที่จะถูกโจมตีผ่านเว็บเบราเซอร์ได้นั้น ผู้ที่ตกเป็นเหยื่อต้องเข้าไปยังเว็บไซต์ที่แฮกเกอร์สร้างไว้ก่อน ดังนั้น การป้องกันที่ง่ายที่สุดคือการตรวจสอบความมั่นคงปลอดภัยของเว็บไซต์ปลายทาง ก่อนที่จะทำการคลิกลิงค์ เช่น ถ้าต้องการเปิดลิงค์จากเว็บบริการย่อ URL ควรนำลิงค์นั้นไปตรวจสอบกับเว็บไซต์ที่ให้บริการขยาย URL เต็ม เช่น http://longurl.org เสียก่อนเพื่อให้แน่ใจว่าปลายทางเป็น URL อะไร รวมถึงการติดตั้งโปรแกรมแอนติไวรัสที่สามารถสแกนเนื้อหาในเว็บไซต์ ก็สามารถช่วยป้องกันอันตรายจากการโจมตีผ่านเว็บเบราเซอร์ได้ และสิ่งที่สำคัญที่สุดคือการอัพเดทโปรแกรมเว็บเบราเซอร์และปลั๊กอินทุกตัว ที่ติดตั้งให้เป็นเวอร์ชันปัจจุบันอยู่เสมอ เพื่อเป็นการปรับปรุงช่องโหว่ไม่ให้แฮกเกอร์ใช้ในการโจมตีได้

การใช้พร็อกซี่ (Proxy)
            พร็อกซี่ คือระบบคอมพิวเตอร์ (Server) ที่ทำหน้าที่ให้บริการต่างๆ แทนเครื่องเซิร์ฟเวอร์จริงๆที่ตั้งอยู่ในเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หรืออาจเรียกได้ว่า พร็อกซี่คือตัวกลางที่ตั้งอยู่ระหว่างผู้ใช้งานกับอินเทอร์เน็ต เมื่อใดก็ตามที่ผู้ใช้เปิดเว็บไซต์ผ่านพร็อกซี่ คอมพิวเตอร์จะส่งข้อมูลไปยังพร็อกซี่ก่อน แล้ว   พร็อกซี่จึงจะส่งข้อมูลต่อไปยังเว็บไซต์ที่ผู้ใช้ต้องการเปิด แทนที่จะติดต่อกับเว็บไซต์นั้นโดยตรง

ประโยชน์ของการใช้พร็อกซี่
1. สามารถเรียกดูข้อมูลจากเว็บไซต์ต่าง ๆ ได้รวดเร็วขึ้น และช่วยประหยัดเวลาในการเรียกใช้เซิร์ฟเวอร์ปลายทาง เพราะพร็อกซี่เซิร์ฟเวอร์ (Proxy Server) จะสามารถใช้ข้อมูลที่เก็บไว้จากการร้องขอของผู้ใช้รายแรกมาส่งให้แก่ผู้ ใช้รายอื่น ๆ ได้เลยโดยไม่จำเป็นต้องทำการร้องขอไปยังเซิร์ฟเวอร์ปลายทางอีกครั้ง ทำให้สามารถประหยัดเวลาไปได้
2. ด้านความปลอดภัย พร็อกซี่จะช่วยปิดบัง IP Address ของผู้ใช้ ไม่ให้ข้อมูลส่วนตัวเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้เปิดเผยต่อเซิร์ฟเวอร์ปลายทาง
3. ผู้ใช้สามารถเข้าถึงเว็บไซต์ที่ไม่ได้รับอนุญาตหรือเว็บไซต์ที่จำกัดการเข้าชมได้


          ฟ็อกซี่พร็อกซี่
 (Foxyproxy)
            ฟ็อกซี่พร็อกซี่ คือ ส่วนขยายของเว็บเบราเซอร์ที่มีชื่อว่าไฟร์ฟอกซ์ (Firefox) ที่จะสับเปลี่ยนการใช้งานพร็อกซี่เซิร์ฟเวอร์ไปมาขึ้นอยู่กับ URL หรือที่อยู่ของไฟล์หรือเว็บไซต์บนอินเทอร์เน็ต ซึ่งหากไฟร์ฟอกซ์ที่กำลังใช้อยู่มีส่วนขยายฟ็อกซี่พร็อกซี่อยู่แล้ว ก็เพียงแค่คลิกที่ปุ่ม Tool แล้วเลือก Foxyproxy จากนั้นเลือกรูปแบบการใช้งานที่ต้องการ ฟ็อกซี่พร็อกซี่ก็พร้อมใช้งานแล้ว

วิธีการติดตั้งฟ็อกซี่พร็อกซี่
1. เข้าไปหน้า Add-ons ในเบราเซอร์ของไฟร์ฟอกซ์หรือเข้าไปที่เว็บไซต์จากทางลิงค์ต่อไปนี้https://addons.mozilla.org/ แล้วเสิร์จหาคำว่าFoxyproxy
2. จากนั้น คลิก Add to Firefox > กด Install ระบบจะทำการติดตั้งฟ็อกซี่พร็อกซี่ลงไปใน   เบราเซอร์ทันที
3. เมื่อลงโปรแกรมเรียบร้อยแล้ว คลิกเลือกที่ปุ่ม Tool ที่อยู่บนของเบราเซอร์ เลือก Foxyproxy > เลือก Option
4. จะปรากฏหน้าต่างนี้เด้งขึ้นมา จากนั้น คลิก Add New Proxy
5. ก็จะปรากฏอีกหน้าต่างเด้งขึ้นมา จากนั้นก็กรอก Host หรือ IP Address และ Port ที่เราต้องการลงไป จากนั้นคลิก OK
6. จากนั้นเราก็จะได้ IP Address อันใหม่เป็นที่เรียบร้อย เราสามารถที่จะสร้างใหม่เพิ่มได้อีกตามใจต้องการ

วันอังคารที่ 3 กันยายน พ.ศ. 2556

ภาษาแอสเซมบลี


ภาษาแอสเซมบลี (อังกฤษAssembly Language) หมายถึง ภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมภาษาหนึ่งซึ่งจะทำงานโดยขึ้นกับรุ่นของไมโครโพรเซสเซอร์ หรือ "หน่วยประมวลผล" (CPU) ของเครื่องคอมพิวเตอร์
การใช้ภาษาแอสเซมบลีจำเป็นต้องผ่านการแปลภาษาด้วยคอมไพเลอร์เฉพาะเรียกว่า แอสเซมเบลอร์ (assembler) ให้อยู่ในรูปของรหัสคำสั่งก่อน (เช่น .OBJ) โดยปกติ ภาษานี้ค่อนข้างมีความยุ่งยากในการใช้งาน และการเขียนโปรแกรมเป็นจำนวนบรรทัดมากมากกว่า เมื่อเปรียบเทียบกับการใช้ภาษาระดับสูง เช่น ภาษา C หรือภาษา BASIC แต่จะทำให้ได้ผลลัพธ์การทำงานของโปรแกรมเร็วกว่า และขนาดของตัวโปรแกรมมีขนาดเนื้อที่น้อยกว่าโปรแกรมที่สร้างจากภาษาอื่นมาก จึงนิยมใช้ภาษานี้เมื่อต้องการประหยัดเวลาทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ และเพิ่มประสิทธิภาพของโปรแกรม
เนื่องจากตัวคำสั่งภายในภาษาอ้างอิงเฉพาะกับรุ่นของหน่วยประมวลผล ดังนั้นถ้ามีการเปลี่ยนแปลงไปใช้กับหน่วยประมวลผลอื่นหรือระบบอื่น (เช่น หน่วยประมวลผล x86 ไม่เหมือนกับ z80) จะต้องมีการปรับแก้ตัวคำสั่งภายในซึ่งบางครั้งอาจไม่สามารถปรับปรุงแก้ไขได้อย่างสมบูรณ์


คำสั่งปฏิบัติการของภาษาแอสเซมบลี แบ่งออกเป็น 4 ชนิดคือ

1. Machine instruction เป็นคำสั่งที่ทำให้เกิดการปฏิบัติการ ( execution ) ชุดของคำสั่งอยู่ใน assembler's instruction2. Assembler instruction เป็นคำสั่งที่บอกแอสเซมเบลร์ให้ทำการระหว่างการแอสเซมบลี source program.3. Macro instruction เป็นคำสั่งที่บอกแอสสเซมเบลร์ให้ดำเนินการกับชุดของคำสั่งที่ได้บอกไว้ก่อนแล้ว ซึ่งจากชุดของคำสั่งนี้ แอสเซมเบลร์จะผลิตชุดของคำสั่งซึ่งต่อไปจะดำเนินการเหมือนหนึ่งว่าชุดของคำสั่งนี้เป็นส่วนหนึ่งของ source program แต่เริ่มแรก4. Pseudo instruction เป็นคำสั่งที่บอกให้แอสเซมเบลร์รู้ว่า ควรปฏิบัติการเช่นไรกับข้อมูลการ branch อย่างมีข้อแม้ แมคโคและ listing ซึ่งปกติแล้วคำสั่งเหล่านี้จะไม่ผลิตคำสั่งภาษาเครื่องให้


วันอังคารที่ 6 สิงหาคม พ.ศ. 2556

โปรแกรมคอมพิวเตอร์


โปรแกรมคอมพิวเตอร์ 




ความหมายของโปรแกรมคอมพิวเตอร์
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ หมายถึง คำสั่งหรือชุดคำสั่ง ที่เขียนขึ้นมาเพื่อสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานตามที่เราต้องการ  เราจะให้คอมพิวเตอร์ทำอะไรก็เขียนเป็นคำสั่ง  ซึ่งต้องสั่งเป็นขั้นตอนและแต่ละขั้นตอนต้องทำอย่างละเอียดและครบถ้วน ซึ่งจะเกิดเป็นงานชิ้นหนึ่งขึ้นมามีชื่อเรียกว่า "โปรแกรม"   ซอฟต์แวร์จะแบ่งออกเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ ประเภท คือ
1.1   ซอฟต์แวร์ระบบ (System Software)
1.2   ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software)



ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม

1.    การวิเคราะห์ปัญหา
การวิเคราะห์ปัญหา ประกอบด้วยขั้นตอนต่างๆ ดังนี้
    1.1   กำหนดวัตถุประสงค์ของงาน เพื่อพิจารณาว่าโปรแกรมต้องทำการประมวลผลอะไรบ้าง
    1.2   พิจารณาข้อมูลนำเข้า เพื่อให้ทราบว่าจะต้องนำข้อมูลอะไรเข้าคอมพิวเตอร์ ข้อมูลมีคุณสมบัติเป็นอย่างไร ตลอดจนถึงลักษณะและรูปแบบของข้อมูลที่จะนำเข้า
    1.3   พิจารณาการประมวลผล ให้ทราบว่าโปรแกรมมีขั้นตอนการประมวลผลอย่างไร มีเงื่อนไปการประมวลผลอะไรบ้าง
    1.4   พิจารณาข้อสนเทศนำออก เพื่อให้ทราบว่ามีข้อสนเทศอะไรที่จะแสดง รูปแบบและสื่อที่จะใช้ในการแสดงผล

2.  การออกแบบโปรแกรม
การออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมเป็นขั้นตอนที่ใช้เป็นแนวทางในการลงรหัสโปรแกรม ผู้ออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมอาจใช้เครื่องมือต่างๆ ช่วยในการออกแบบ อาทิเช่น คำสั่งลำลอง (Pseudo code) หรือ ผังงาน (Flow chart) การออกแบบโปรแกรมนั้นไม่ต้องพะวงกับรูปแบบคำสั่งภาษาคอมพิวเตอร์ แต่ให้มุ่งความสนใจไปที่ลำดับขั้นตอนในการประมวลผลของโปรแกรมเท่านั้น

3.  การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การเขียนโปรแกรมเป็นการนำเอาผลลัพธ์ของการออกแบบโปรแกรม มาเปลี่ยนเป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องให้ความสนใจต่อรูปแบบคำสั่งและกฎเกณฑ์ของภาษาที่ใช้เพื่อให้การประมวลผลเป็นไปตามผลลัพธ์ที่ได้ออกแบบไว้ นอกจากนั้นผู้เขียนโปรแกรมควรแทรกคำอธิบายการทำงานต่างๆ ลงในโปรแกรมเพื่อให้โปรแกรมนั้นมีความกระจ่างชัดและง่ายต่อการตรวจสอบและโปรแกรมนี้ยังใช้เป็นส่วนหนึ่งของเอกสารประกอบ

4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม
การทดสอบโปรแกรมเป็นการนำโปรแกรมที่ลงรหัสแล้วเข้าคอมพิวเตอร์ เพื่อตรวจสอบรูปแบบกฎเกณฑ์ของภาษา และผลการทำงานของโปรแกรมนั้น ถ้าพบว่ายังไม่ถูกก็แก้ไขให้ถูกต้องต่อไป ขั้นตอนการทดสอบและแก้ไขโปรแกรม อาจแบ่งได้เป็น ขั้น
4.1    สร้างแฟ้มเก็บโปรแกรมซึ่งส่วนใหญ่นิยมนำโปรแกรมเข้าผ่านทางแป้นพิมพ์โดยใช้โปรแกรมประมวลคำ
4.2  ใช้ตัวแปลภาษาคอมพิวเตอร์แปลโปรแกรมที่สร้างขึ้นเป็นภาษาเครื่อง โดยระหว่างการแปลจะมีการตรวจสอบความถูกต้องของรูปแบบและกฎเกณฑ์ในการใช้ภาษา ถ้าคำสั่งใดมีรูปแบบไม่ถูกต้องก็จะแสดงข้อผิดพลาดออกมาเพื่อให้ผู้เขียนนำไปแก้ไขต่อไป ถ้าไม่มีข้อผิดพลาด เราจะได้โปรแกรมภาษาเครื่องที่สามารถให้คอมพิวเตอร์ประมวลผลได้
4.3  ตรวจสอบความถูกต้องของการประมวลผลของโปรแกรม โปรแกรมที่ถูกต้องตามรูปแบบและกฎเกณฑ์ของภาษา แต่อาจให้ผลลัพธ์ของการประมวลผลไม่ถูกต้องก็ได้ ดังนั้นผู้เขียนโปรแกรมจำเป็นต้องตรวจสอบว่าโปรแกรมประมวลผลถูกต้องตามต้องการหรือไม่ วิธีการหนึ่งก็คือ สมมติข้อมูลตัวแทนจากข้อมูลจริงนำไปให้โปรแกรมประมวลผลแล้วตรวจสอบผลลัพธ์ว่าถูกต้องหรือไม่ ถ้าพบว่าไม่ถูกต้องก็ต้องดำเนินการแก้ไขโปรแกรมต่อไป การสมมติข้อมูลตัวแทนเพื่อการทดสอบเป็นสิ่งที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก ลักษณะของข้อมูลตัวแทนที่ดีควรจะสมมติทั้งข้อมูลที่ถูกต้องและข้อมูลที่ผิดพลาด เพื่อทดสอบว่าโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นสามารถครอบคลุมการปฏิบัติงานในเงื่อนไขต่างๆ ได้ครบถ้วน นอกจากนี้อาจตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมด้วยการสมมติตัวเองเป็นคอมพิวเตอร์ทีจะประมวลผล แล้วทำตามคำสั่งทีละคำสั่งของโปรแกรมนั้นๆ วิธีการนี้อาจทำได้ยากถ้าโปรแกรมมีขนาดใหญ่ หรือมีการประมวลผลที่ซับซ้อน

5.  การทำเอกสารประกอบโปรแกรม
การทำเอกสารประกอบโปรแกรมเป็นงานที่สำคัญของการพัฒนาโปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมช่วยให้ผู้ใช้โปรแกรมเข้าใจวัตถุประสงค์ ข้อมูลที่จะต้องใช้กับโปรแกรม ตลอดจนผลลัพธ์ที่จะได้จากโปรแกรม การทำโปรแกรมทุกโปรแกรมจึงควรต้องทำเอกสารกำกับ เพื่อใช้สำหรับการอ้างอิงเมื่อจะใช้งานโปรแกรมและเมื่อต้องการแก้ไขปรับปรุงโปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมที่จัดทำ ควรประกอบด้วยหัวข้อต่อไปนี้
1.    วัตถุประสงค์
2.    ประเภทและชนิดของคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่ใช้ในโปรแกรม
3.    วิธีการใช้โปรแกรม
4.    แนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรม
5.    รายละเอียดโปรแกรม
6.    ข้อมูลตัวแทนที่ใช้ทดสอบ
7.    ผลลัพธ์ของการทดสอบ

6.  การบำรุงรักษาโปรแกรม
เมื่อโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรียบร้อยแล้ว และถูกนำมาให้ผู้ใช้ได้ใช้งาน ในช่วงแรกผู้ใช้อาจจะยังไม่คุ้นเคยก็อาจทำให้เกิดปัญหาขึ้นมาบ้าง ดังนั้นจึงต้องมีผู้คอยควบคุมดูแลและคอยตรวจสอบการทำงาน การบำรุงรักษาโปรแกรมจึงเป็นขั้นตอนที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องคอยเฝ้าดูและหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมในระหว่างที่ผู้ใช้ใช้งานโปรแกรม และปรับปรุงโปรแกรมเมื่อเกิดข้อผิดพลาดขึ้น หรือในการใช้งานโปรแกรมไปนานๆ ผู้ใช้อาจต้องการเปลี่ยนแปลงการทำงานของระบบงานเดิมเพื่อให้เหมาะกับเหตุการณ์ นักเขียนโปรแกรมก็จะต้องคอยปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมตามความต้องการของผู้ใช้ที่เปลี่ยนแปลงไปนั่นเอง
การพัฒนาโปรแกรมจะดำนเนินการตามขั้นตอนที่ 1-6 ซึ่งแต่ละขั้นตอน สามารถย้อนกลับไปทำในขั้นตอนก่อนหน้านี้ได้ เมื่อเกิดความผิดพลาด หรือพัฒนาโปรแกรมไม่ครบถ้วน หรือไม่ตรงตามความต้องการของู้ใช้ในทุกขั้นตอน ซึ่งการดำเนนการต่ง ๆ ของขั้นตอนที่ 1-6 เราจะต้องมีการดำเนินการทำเอกสารประกอบโปรแกรม ควบคู่กับการดำเนนการพัฒนาโปรแกรมตลอด เมื่อเกิดารแก้ไขเพิ่มเติม หรือเปลี่ยนแปลอะไรก็ตามในโปรแกรมจะต้องทำการแก้ไขปรับปรุงโปรแกรมในอนาคต สำหรับผู้พัฒนาที่จะต้องมาดูแลการใช้งานโปรแกรม และเมื่อพัฒนาโปรแกรมเสร็จแล้ว ก็จะต้องดำเนินการทำเอกสารประกอบการใช้งานให้กับผู้ใช้ เพื่อที่จะสามารถใช้โปรแกรมได้ครบถ้วน และถูกต้อง





การเขียนรหัสจำลอง


การเขียนรหัสจำลอง






 การเขียนรหัสจำลอง  (Pseudo  Code)      คือการเขียนอัลกอริทึมโดยใช้ประโยคภาษาอังกฤษที่สื่อความ
หมายง่าย ๆ  สามารถอ่านแล้วเข้าใจได้โดยทันที     แต่ก็สามารถใช้รูปแบบที่เป็นภาษาพูดด้วยภาษาไทยและภาษา
อังกฤษก็ได้


โครงสร้างของรหัสจำลองเริ่มต้นด้วยข้อความ Begin   แล้วอธิบายขั้นตอนการทำงานโดยใช้คำสั่งต่าง ๆ ที่ใกล้เคียงกับภาษาคอมพิวเตอร์ในการเขียนโปรแกรม เช่น
คำสั่ง  read    หมายถึง  การอ่านค่าหรือรับค่าข้อมูลตัวแปรตามที่กำหนดไว้
คำสั่ง  print    หมายถึง  การแสดงผลลัพธ์ที่ได้จากการคำนวณ
และพิมพ์ข้อความ End  เมื่อจบการทำงาน
 
            การเขียนรหัสจำลองจะต้องมีการวางแผนสำหรับการอ้างอิงถึงข้อมูลที่จะต้องนำไปใช้ภายในโปรแกรมด้วย
การสร้างตัวแปร   โดยใช้เครื่องหมายเท่ากับ  (= )  แทนการกำหนดค่าตัวแปร

ตัวอย่างของการสร้าง Pseudo Code


ตัวอย่างที่ 1 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมหาผลรวมของตัวเลข 2 ค่า แล้วแสดงผลรวมออกมาทางหน้าจอ
1. read x , y
2. calculate sum = x + y
3. print sum

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
การเขียนผังงาน ( Flowchart )


การเขียนผังงาน ( Flowchart )ผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการประโยชน์ของผังงาน• ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม และสามารถนำไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน
• ช่วยในการตรวจสอบ และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด
• ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว
• ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมได้อย่างง่าย และรวดเร็วมากขึ้น

วิธีการเขียนผังงานที่ดี• ใช้สัญลักษณ์ตามที่กำหนดไว้
• ใช้ลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลจากบนลงล่าง หรือจากซ้ายไปขวา
• คำอธิบายในภาพควรสั้นกระทัดรัด และเข้าใจง่าย
• ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า - ออก
• ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน
• ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการทำงานก่อนนำไปเขียนโปรแกรม
ผังงานโปรแกรม ( Program Flowchart )การเขียนผังโปรแกรมจะประกอบไปด้วยการใช้สัญลักษณ์มาตรฐานต่าง ๆ ที่เรียกว่า สัญลักษณ์ ANSI ( American National Standards Institute ) ในการสร้างผังงาน ดังตัวอย่างที่แสดงในรูปต่อไปนี้
จุดเริ่มต้น / สิ้นสุดของโปรแกรม
ลูกศรแสดงทิศทางการทำงานของโปรแกรมและการไหลของข้อมูล
ใช้แสดงคำสั่งในการประมวลผล หรือการกำหนดค่าข้อมูลให้กับตัวแปร
แสดงการอ่านข้อมูลจากหน่วยเก็บข้อมูลสำรองเข้าสู่หน่วยความจำหลักภายใน เครื่องหรือการแสดงผลลัพธ์จากการประมวลผลออกมา
การตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจ โดยจะมีเส้นออกจารรูปเพื่อแสดงทิศทางการทำงานต่อไป เงื่อนไขเป็นจริงหรือเป็นเท็จ
แสดงผลหรือรายงานที่ถูกสร้างออกมา
แสดงจุดเชื่อมต่อของผังงานภายใน หรือเป็นที่บรรจบของเส้นหลายเส้นที่มาจากหลายทิศทางเพื่อจะไปสู่ การทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งที่เหมือนกัน
การขึ้นหน้าใหม่ ในกรณีที่ผังงานมีความยาวเกินกว่าที่จะแสดงพอในหนึ่งหน้า

รูปที่1 แสดง สัญลักษณ์ในการเขียนผังงานโปรแกรม

วันอังคารที่ 2 กรกฎาคม พ.ศ. 2556

กระบวนการเทคโนโลยี


กระบวนการเทคโนโลยี (Technological Process) คือ ขั้นตอนการแก้ปัญหาหรือตอบสนองต่อความต้องการ ซึ่งจะก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงจากทรัพยากรให้เป็นผลผลิตหรือผลลัพธ์ ระบบเทคโนโลยีประกอบด้วยกระบวนทางเทคโนโลยีทั้งหมด 7 ขั้นตอน ได้แก่
1.กำหนดปัญหาหรือความต้องการ (Identify)
เมื่อมนุษย์เกิดปัญหาหรือความต้องการ ขั้นแรกคือ การทำความเข้าใจปัญหานั้น ๆ อย่างละเอียด หรือกำหนดขอบเขตการแก้ปัญหา ระบุความต้องการให้ชัดเจนว่าต้องการอะไร โดยเขียนเป็นข้อความสั้น ๆให้ได้ใจความชัดเจน

2.รวบรวมข้อมูล (Information gathering)
เมื่อกำหนดปัญหาหรือความต้องการแล้ว ขั้นตอนต่อไป คือ เก็บรวบรวมข้อมูลและความรู้ทุกด้านที่ เกี่ยวข้องกับปัญหาหรือความต้องการเพื่อหาวิธีการที่เหมาะสมสำหรับแก้ปัญหา หรือสนองความต้องการที่กำหนดไว้ ทำได้หลายวิธี เช่น
• รวบรวมข้อมูลจากหนังสือ วารสารต่างๆ
• สำรวจตัวอย่างในท้องตลาด
• สัมภาษณ์พูดคุยกับคนอื่น
• ระดมสมองหาความคิด
• สืบค้นจากอินเตอร์เน็ต และจากแผ่นซีดีเสริมความรู้ ฯลฯ
ข้อมูลเหล่านี้จะนำไปสู่การได้วิธีการแก้ปัญหา หรือสนองความต้องการในหลายแบบ ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่สำคัญมาก ซึ่งจะเป็นช่องทางที่สามารถใส่เนื้อหาที่เราต้องการให้นักเรียนได้เรียนรู้ และถือว่าเป็นช่องทางของการบูรณาการได้ดีที่สุด

3.เลือกวิธีการ(Selection)
ในขั้นนี้ เป็นการตัดสินใจเลือกแนวคิดที่ดีที่สุดสำหรับแก้ปัญหา โดยนำข้อมูล และความรู้ที่รวบรวมได้มาประกอบกันจนได้ข้อสรุปว่า จะเลือกวิธีการแก้ปัญหาหรือวิธีการสนองความต้องการเป็นแบบใด โดยวิธีการที่เลือกอาจยึดแนวที่ว่า เมื่อเลือกแล้วจะทำให้สิ่งนั้นดีขึ้น (Better) สะดวกสบายหรือรวดเร็วขึ้น(Faster speed) ประหยัดขึ้น (Cheaper) รวมทั้งวิธีการเหล่านี้ จะต้องสอดคล้องกับทรัพยากร (Resource) ที่มีอยู่
4.ออกแบบและปฏิบัติ (Design and making)
ขั้นตอนนี้ต้องการให้นักเรียนรู้จักคิดออกแบบ ซึ่งไม่จำเป็นต้องเป็นสิ่งของเครื่องใช้เสมอไป อาจเป็นวิธีการก็ได้ และการออกแบบไม่จำเป็นต้องเขียนแบบเสมอไป อาจเป็นแค่ลำดับความคิด หรือจินตนาการให้เป็นขั้นตอนซึ่งรวมปฏิบัติการลงไปด้วย นั่นคือเมื่อออกแบบแล้วต้องลงมือทำ และลงมือปฏิบัติในสิ่งที่ออกแบบไว้


วันอังคารที่ 25 มิถุนายน พ.ศ. 2556

manutswe sangesrisin M.5/3 ID.14080 Phone Number.089-634-5875
E-mail.big_14080@hotmail.com
School: Assumption College Rayong
Date: 8/11/38